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>Grandes Geez!: Robopon: Sun Version

>Muchos videojuegos se construyen sobre los conceptos o mecanicas de algunos antecesores. Pero… hay algunos que sacan de algun otro juego demasiada…. inspiracion…

La Pokemania ha atacado al mundo nuevamente con el reciente lanzamiento de Pokemon Black & White. Para mi es practicamente imposible entrar al trabajo sin toparme con algun cabezon con un Pokewalker sujetado al cinturon de sus pantalones. Con toda esta avalancha de informacion, estoy seguro de que no tomara mucho tiempo para que yo caiga en la tentacion tambien. Pero antes de hacerlo, tengo un trabajillo aqui.

Mientras ustedes estan capturando Pokemon, y recibiendo medallas de muy bien diseñados gimnasios, yo me estaba conociendo con unos mariconcitos mecanicos conocidos como Robopon. Porque querria ser parte de un movimiento masivo, compartiendo logros con algunos compañeros de trabajo amantes de los Pokes tipo fuego, cuando podria estar muriendome de aburrimiento de lo lindo en un infierno personal, destruyendome el autoestima hasta el punto de que meter mi mano por la trituradora de papel es la accion mas inteligente que podria cometer en mi vida?

Porque asi trabajo yo….

Asi que ahora les voy a hablar de Robopon.

“Construyelos, Coleccionalos, y trituralos ya!”

Asi se puede leer en la caja de la copia barata de Pokemon hecha por Hudson Soft. Dos años despues del hit dado por Pokemon Red/Blue, la casa de Bomberman se alio con los viejos de Atlus para demonstrarle al mundo como sacar dinero facil del exito de otros. Veras, es un arte muy fino, y no todo el mundo puede hacerlo correctamente.

A pesar de que llego despues de Gold/Silver a los E.E.U.U, Robopon fue lanzado un año antes que la generacion metalica en Japon. Eso significa que Hudson dio el salto al FULL COLOR antes que los tios de Nintendo. Full color, en este caso, significa una hora de trabajo amateur en MS Paint. Al menos Hudson tiene el derecho de decir “Yo fui primero” y eso es lo que importa.

Asi que… que tenemos aqui? Un numero de monstruos cercano a los 150, quiza? Nada! Tal como en Pokemon, las criaturas fueron divididas en diferentes versiones, pero a diferencia de la saga de Tajiri, aqui estan divididas en tres versiones: Sun, Moon y Star. En mis manos esta la version Sun. Veran, descargue la ROM para jugar en el reproductor multimedia que tengo, pero leyendo todas las caracteristicas que este cartucho tiene, decidi que tenia que encontrarlo en formato fisico. Asi que, despues de todo un dia de revisar las ventas de articulos viejos y las galerias de juegos retro del centro de la ciudad, halle una vieja, pero en buenisimas condiciones, original copia de Robopon Sun. Continuando con el tema… consigamos las otras. Oh? Que dicen? No las lanzaste todas en los Estados Unidos? En serio? Shenanigans! Como demonios voy a hacerme con todos ahora? Buena sacada de dedo medio para todos los obsesivos coleccionistas como yo. Que deberiamos hacer con medio juego?

Miren esta bestia:

Esta en una GBC, y sobresale! Seriamente, si juegas esto, espero no lo hagas en una Advance SP. Si los juegos de GB comunes sobresalen como 50 millas, imagina esta cosa enterrada ahi! Estara apuntando hacia tu, enterrandose en tu esternon cada 5 minutos. Santo dios, que horrible.

Con respecto a la historia, tu senil abuelo ha decidido hacerte presidente de su compañia. Un gesto aparentemente generoso de su parte, si no fuese por el hecho de que tambien heredas la masiva deuda que tiene la compañia. Simplemente es el tipo de responsabilidad que un chico de 10 años deberia tener. Asi que, viajas a traves del mundo, capturando Robopones para añadirlos a tu equipo, combatiendo entrenadores, y juntando dinero para hacer con el lo que te plasca. Ni si quiera tienes que invertir en tu compañia si no lo deseas.

Dios, no me puedo olvidar de cuan grande es ese cartucho.

QUE TAN CHINVEGÜECHON ES ESTE JUEGO?

He armado una pequeña lista de personajes e items, y como se relacionan con sus contrapartes Pokemon. Veamos algo de esas.

Tu abuelo, te da tu primer Robopon = Profesor Oak, te da tu primer Pokemon.

Bisco, tu rival = Blue, tu rival.

Legends, poseedores de titulos Robopon = Lideres de Gimnasio, poseedores de Medallas.

Barmagnet, para atrapar Robopon = Pokeball, para atrapar Pokemon.

U-magnet, mejor que Barmagnet = Great ball, mejor que Pokeball

Elecmagnet, mejor que U-magnet = Ultra ball, mejor que Great ball.

Shortcut, añade un nivel al Robopon = Rare Candy, añade un nivel al Pokemon.

Y asi sucesivamente, creo que deje la idea clara. Es como si los amigos en Hudson copiaron en codigo fuente de Pokemon en Microsoft Word y usaron la funcion “Reemplazar” para sustituir terminos clave.

Navegar en los menues es un faenon. Para los principiantes, les tomara una p*ta vida el acceder al submenu. No creo jamas haber jugado un titulo de GameBoy que sufriera de retrasos en el tiempo de carga. Aun desplazandose de arriba a abajo en la pantalla, tendremos esta extraña pausa. Estoy aqui, tratando de navegar en mi inventario, y ese maldito cursor se esta deslizando leeeeentamente, deseeeeesperandome.

*BEEP**BEEP*

Hablando del inventario, hay un problema que tengo tanto con Robopon como con Pokemon. Porque no hay una funcion de autoajuste? Me gusta tener mis items de sanacion primero en la lista, y despues todos los items clave en el fondo. Si recojo un objeto nuevo, tengo que moverlo de lugar! Geez!

Y despues, hay un limite de cuanto puedo llevar!
Es curioso, porque en Pokemon tengo que visitar algun Centro Pokemon para poder manualmente guardar toda la basura. En Robopon, todo el excedente se va a un garage al que tienes acceso en todo momento. Si necesito sacar algo de mi garage, tengo que abrir el menu, luego el inventario, deshacerme de items innecesarios, dejar el inventario, abrir el garage, seleccionar lo que necesito, dejarlo en mi inventario, cerrar el garage, cerrar el menu. Si no necesito ir a ningun lugar especial para hacer esto, entonces porque no me dan libre espacio de almacenamiento?! No quiero tener que navegar por chorrocientos menus para sacar un pedazo de porqueria que despues de todo es MIAAAA!!!

BEEP**BEEP*

Hablemos de los Robopon en si. Todos recordamos el quedarnos embelezados mirando los monstruos de Pokemon Red y Blue admirando los divertidos e imaginativos diseños y nombres. Los Robopon, como el nombre sugiere, son robots. Robots con looks estupidos. Y con nombres igualmente estupidos.

Arthur Fonzarelli version Robopon?? 

 El Robopapa

Say what? 

Estan seguros que es un durazno??!!
 *BEEP**BEEP*

Desearia poder decir que criar a estos locos no es diferente de criar Pokemon, pero si lo es.
Veras, Pokemon es un juego simple, que se adhiere a la filosofia “facil de aprender, dificil de dominar”.
Peleas contra y capturas Pokemons, y luego los agregas a tu equipo para futuras peleas. Cada Pokemon tiene diferentes y unicas habilidades, y aprende nuevos movimientos mientras gana experiencia en batalla. En cierto nivel, algunos Pokemon evolucionaran en formas mas poderosas. Aparte de algunas excepciones como los Pokemon que evolucionan por piedras, o forzar al Poke a aprender un movimiento via TMs o HMs, asi es como los Pokemon se desarrollan. Simple.

Robopon escupe en la simplicidad. Listo?

Cada Robopon tiene un atributo elemental que te informa de que ataques son efectivos o inefectivos contra el. Los atributos elementales no tiene impacto en que tipo de ataques los Robopon pueden realizar. De hecho, los Robopon no tienen ataques predeterminados. Todas las tecnicas se aprenden al aplicarles software.

Para seguir con el tema computacional, cada pieza de software tiene un requerimiento de memoria. Mientras mas poderoso sea el software, mas RAM consume. Si quieres añadir mayor cantidad de software, tendras que comprar y equipar nuevas partes. Cada parte tiene una diferente capacidad de memoria, asi como diferente cantidad de poder.

Asi que… vas dando vueltas, peleando contra otros Robopons, y ganando experiencia y niveles. Despues de un rato, te imaginaras que es hora de evolucionar, pero no! Ganar experiencia no activa la evolucion! Ahora añadimos una tercera dimension a la crianza de un Robopon – ENERGY BALLS!
Ganar batalla te dara cierto numero de Energy Balls, y los Robopons que no estan completamente evolucionados requieren una cierta cantidad de Balls antes de poder transformarse.
Entonces, peleas y ganas ENERGY BALLS, y pronto consigues en numero necesario. Es ya hora de la evolucion. NOUP!!

*BEEP**BEEP*

Veras, los Robopon no evolucionan automaticamente. Una vez que tienen suficientes ENERGY BALLS, tienes que visitar un laboratorio, hablar con un doctor, y pedirle que evolucione a tu Robopon. Una vez que lo hace, podras regresar al mundo a pelear contra mas Robopon, para conseguir mas balls, y repetir el proceso. Cuando todo tu equipo este al maximo, que pasara con las Balls que has recolectado? Nada. No guardas los excedentes en balls. Solo los dejas y te vas.

Bien, asi que capturaste a un nuevo Robopon, y estan listos para pelear, cierto? ERROR! Muchos Robopon en estado salvaje estan en un estado fuera de control. Si tratas de utilizar uno en batalla, ignorara tus ordenes. Sanarlo no arreglara el problema. Tendras que actualizar su CPU. Para hacerlo, tendras que regresarlo a tus amigos del laboratorio y pagarles una obscena cantidad de dinero para que puedas manejar al Robopon recien capturado. Tambien puedes escoger el actualizar su CPU aun mas alla, solo que por mas dinero, pero juro por mi vida que todavia no puedo entender que beneficio provee.

Asi que recapitulemos.
Capturas un Robopon. Encuentras un laboratorio. Actualizas la CPU. Luego vas a la tienda a comprar un arma que sea mejor que aquel viejo pedazo de basura que vino con tu Robopon. Compras mas software por que el que tenias ya no es efectiva contra tus enemigos. Equipas la parte en tu Robopon, e instalas el software. Lo llevas fuera para pelear. Le ensartas Energy Balls por la garganta. Empieza a brillar. Ahora corres al laboratorio. Pides que actualizen a tu Robopon. Regresas a las rutas, y capturas un nuevo Robopon. Regresas al laboratorio una y otra y otra vez….

En que parte de esta pesadilla de micromanejo has tenido una pizca de diversion? En ninguna! Todo el dinero que puedas ganar se va en actualizar a esos pequeños demonios! Porque tiene que ser tan innecesariamente complejo?

 *BEEP*BEEP*

Por el amor de Dios…… QUE ES ESE MALDITO SONIDO???

De donde viene el sonido? No del GameBoy! Viene del cartucho mismo! Es el porque de que el cartucho sea tan grande! Tiene adentro un parlante y una bateria! Pero porque?

Justo como los mas recientes titulos de Pokemon, Robopon corre en tiempo real. Ciertos eventos solo suceden en ciertos momentos del dia, asi que el cartucho te hara sabes cuando un evento tomara lugar, aunque el Gameboy este apagado. Aunque el Gameboy este…. estas sintiendo mi frustracion ahora? He sido acosado por notificaciones a la una de la mañana, y eso me pone los nervios de punta!

Una de esas notificaciones ocurre cuando el carpintero Ken termina de construir algun nuevo piso para tu compañia. Si, dije que renovar tu edificio es opcional, pero simplemente tenia que ver que sucede cuando lo hago. Asi que, le das dinero a este gil, y construye un nuevo piso para tu compañia en un plazo de media hora, promedio. Al principio recibes cosas que sirven, como una tienda de items, una tienda de partes, y un laboratorio. Entonces, dedica todo un piso completo al baño. Otro piso a una piscina. Otro piso para el sauna. Un sauna! Un baño, una piscina y un sauna en pisos separados?! TODOS DEBERIAN DE ESTAR EN UN SOLO PISO!!
Que tipo de contratista es este Ken??!!

La unica otra cosa para la que es bueno es para construir el Dispatch center, un codigo de Gameshark integrado al juego. Envias a un Robopon que no este en tu equipo actualmente en misiones por un tiempo determinado para que gane experiencia. Mientras mas lejos lo envias, mas niveles ganara.
Para hacer mejor uso del talon de Aquiles de cualquier juego con reloj tiempo real – Viajar en el tiempo. Envia a tus Robopons en una mision de 20 horas, guarda tu partida, avanza el reloj, y regresa para encontrar a tu pequeño compañero bastante mas fuerte.

Si esto no malogrò el juego lo suficiente, hay una pelea contra unas chicas conocidas como la Elite 8 – sin parentesco aparente con la Elite 4-, ellas tienen en su poder a un Sunny dorado. Un solo golpe de esta bestia puede volver a cualquier otra criatura en este juego obsoleta. Todo el tiempo gastado aprendiendo lo intricado que es el sistema de experiencia y batalla de los Robopon ha sido desperdiciado. Esta divertido?

*BEEP**BEEP*

Pero hay mas.

Ademas del reloj interno, el GamePak de Robopon incluye el sistema patentado por Hudson: el sistema GB KISS. Usando un puerto infrarrojo en el cartucho, puedes comunicarte con otros Gameboys o con cualquier otro dispositivo infrarrojo. Los vivillos podran recordar que el GBC ya venia con su puerto infrarrojo, pero Robopon es compatible cn el Gameboy ladrillo, y Hudson no se podia permitir privar a los poseedores del GB clasico de la dicha que es Robopon.

Para que se usa este extraño aparato voodoo?
Puedes abrir cajas de tesoros especiales, o dar insignificantes upgrades de status a tu Robopon al apuntar al Gamepak con un control remoto. Yyyyyyyy…. eso es todo. Asumo que tambien podras intercambiar Robopones con otros jugadores, pero buena suerte encontrando a alguien que tambien fue estafado al comprar este barril lleno de basura. Que desperdicio de tecnologia. Un calendario y tecnologia infrarroja relegada a unas estupidas funciones secundarias.

Pero por alguna razon, segui jugando. No se que es lo que me impulso. Yo ya habia tenido suficiente con las primeras dos horas de juego. Ahora veo mi playthrough de 30 horas y me pregunto como fui capaz de empujar a mi cerebro a ese extremo. Estaba esperando que Robopon fuese ese tipo de RPGs que “despues se pone mejor”.

Conclusion

ESTE JUEGO ES ENFERMO!! ENFERMO!! No es solo una basura llena de copy+paste, tambien puede corromper tus valores morales. Mantenlo fuera de tu casa! No hables de el! No…

*BEEP*BEEP*

No. No puede ser. Yo… yo saque el cartucho del GBC! Porque sigue sonando?

*BEEP**BEEP*

NO! DETENTE! PORQUE ME HACES ESTO! DEJAME SOLO!

*BEEP**BEEP*

AAAAAAAAAAAARRRRRRRRGHHHHHHHHHH!!!

Muere! MUERE! QUEMATE Y MUERE!

AHHHHH HAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHHAHAH!! HAAAAAAA!!!!

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>Bad Boys: Giygas

>Hola gente!

Para romper la monotonia del blog, voy con la segunda entrega de Bad Boys! Woot!
Esta vez vamos a hablar de Giygas, conocido tambien como Giegue y Gyiyg. El es el antagonista principal de los dos primeros juegos de Mother. Bajo los seudonimos de “Maldad Corporea” y “Destructor Cosmico Universal”, Giygas es un alien maligno que intenta sentenciar a toda la humanidad al horror de la oscuridad infinita. Con un ejercito de Starmen, Octobots y otras mortiferas maquinas de guerra, Giygas usa tambien su inmenso poder para influenciar a algunos terricolas para asistirlo, tales como Porky Minch y Geldegarde Monotoli. En Earthbound (Mother 2), la mayor parte de las operaciones de Giygas toman lugar en la ciudad de Fourside.

Giygas fue criado por una mujer terricola llamada Maria y su esposo George, quienes fueron abducidos de la Tierra en el 1909. Durante este periodo, George estudio los poderes PSI de los aliens sin su permiso, culminando su plan maestro con su escape de vuelta a la tierra. Una vez que madura, los alienigenas encomiendan a Giygas el asegurarse de que el poder del PSI nunca se expandiera sobre la tierra. De todas maneras, Giygas no queria traicionar a quienes lo habian criado, particularmente a Maria. Al final, fue forzado a desligarse de Maria y a empezar las preparaciones para invadir la tierra. Un tiempo despues de la invasion, Giygas encuentra la Manzana de la Lucidez, una fruta que muestra el futuro. Giygas ve su inevitable derrota en manos de Ness, asi que ataca la tierra 20 años antes de que esto ocurriese para evitar que la profecia se cumpla.

En el año 1989, la invasion empieza, y Giygas es confrontado por el bisnieto de George y Maria: Ninten (sin parentesco), y sus amigos Ana y Lloyd. Antes de que ambos pudieran pelear, Giygas, aun entristecido por la perdida de Maria, ofrece a Ninten el ir con el a su planeta, significando que lo unico que quiere en la vida es compañia. Ninten se niega a esta oferta, y Giygas es forzado a atacar. Ninten y sus amigos luego se dan cuenta de que no son desafio para Giygas, asi que recurren a cantar una melodia una vez compartida entre Giygas y Maria. Esto debilita al alienigena, quien se rinde, pero promete regresar!

Giygas regresa a la tierra en el año 199X, aunque su apariencia es bastante distinta a la que vimos en el primer Mother. En el lapso entre invasiones, Giygas, aun tratando de desafiar al destino, convence al vecino de Ness, Porky Minch de volverse su mano derecha para poder resultar victorioso. Giygas gana tremendo poder maligno que destruye todo su ser, incluyendo su mente, causando que se vuelva indesafiable, en estandares humanos. Como tal, Giygas manifiesta lo que solo puede ser descrito como maldad pura; en palabras de Porky Minch: “El es el poder maligno”. Debido a la perdida de su mente, Giygas se vuelve un ser irracional, e incapaz de pensar. Para rectificar esto, Porky lo sella en la Devil’s Machine (Maquina demoniaca), para que su poder fuese contenido, y su mente se mantenga intacta. En la batalla final, Porky atesta que Giygas no esta conciente de si mismo, o de lo que esta haciendolo, refiriendose a el como “un idiota todo-poderoso”.

Ahora blandiendo un vasto poder cosmico, mismo que no puede controlar, Giygas se vuelve una amenaza a la existencia del universo mismo. 10 años despues del comienzo de Earthbound, Giygas comienza el apocalipsis. De los unicos seres que se sabe escaparon de la destruccion son Starman Jr. y un insecto alienigena llamado Buzz Buzz, quien viaja a travez del tiempo hasta el 199X, y advierte a Ness de la catastrofe. Ness recibe la Piedra Sonora, la cual le permite ganar el poder de la tierra y volverse lo suficientemente fuerte como para enfrentar a Giygas.

Durante los viajes de Ness, la influencia de Giygas se puede ver en la Tierra, principalmente formando a los enemigos que Ness encuentra. Ahora, existiendo como un ser de completa maldad en el universo, Giygas es capaz de manipular la maldad en las mentes de los seres vivientes, tanto humanos como animales, e incluso puede manipular las formas de objetos inanimados.

En la batalla final, Giygas esta contenido en la Devil Machine, la cual fue creada para mantener el tremendo poder maligno de Giygas. Durante la ultima pelea, Porky Minch apaga la maquina, desatando todo el poder de Giygas, rodeando a los 4 niños en una caotica y bizarra dimension de oscuridad. Sus ataques son inpredecibles e incomprendibles, y su hablar es erratico y sin sentido. Aunque Giygas es muy poderoso para Ness y compañia en batalla, es eventualmente vencido despues de que Paula llama a la gente de la tierra a pedirles que oren por ellos (incluyendo al jugador), y todas las oraciones se juntan para alcanzar a Giygas y explotar su debilidad, que resulta ser las emociones humana (probablemente debido a la perdida de Maria).
Luego, Giygas se desvanece en la nada, y su apocaliptico futuro es borrado.

 eeh, eso fue bastante, verdad?
Bueno, para terminar, unos datos interesantes sobre Giygas:

-Shigesato Itoi, se inspiro para el hablar de Giygas en Mother 2, de una traumatica experiencia infantil, donde accidentalmente vio una pelicula para adultos llamada “El policia militar y la bella desmembrada” (The Military Policemen and the Dismembered Beauty), en la cual pudo apreciar una escena de asesinato y violacion.

-Giygas es uno de los tres unicos personajes que pueden usar PSI Rockin’, junto con Ness y Ness Nightmare.

-En Mother 1+2, es posible vencer a Giygas sin usar el comando Pray. Esto se logra produciendole un envenenamiento. Hacerlo de tal forma no te da experiencia, y el ending procede normalmente. Cuando Giygas ha sido envenenado hasta morir, aun puedes verlo en el fondo.

-La forma de Giygas en el primer Mother es muy similar a Mewtwo de la serie Pokemon. Es muy probable de que Mewtwo este basado en Giygas debido a que mucha de la gente que trabajo en Mother tambien trabajo en Pokemon.

-Observando la ultima transformacion de Giygas en Mother 2, se puede ver un feto humano.

-Se dice que la cueva del pasado (Cave of The Past) es en realidad Monte Itoi.

-Despues de que Giygas es vencido en Mother 2, la pantalla parece hacer algo de estatica televisiva, y se ve como que la TV se ha apagado por si misma. Pero, despues de un rato, el juego regresa a la normalidad, probando que el efecto llamado “Shrink and Rotate” (Encoger y rotar) es lo que causo la ilusion.

-Giygas tiene una transformacion que nunca aparecio en Mother 2. Segun palabras de Itoi, esta forma es similar a Kiruru del anime “Keroro Gunso”.

-En Kirby Canvas Curse, en la batalla contra Drawcia, el fondo parece Giygas de Mother 2. Si esto fue hecho intencionalmente o fue pura coincidencia es algo desconocido.

-Segun teorias, en Earthbound, Ness y compañia luchan contra Giygas en su forma mas debil: en su estado de gestacion (probablemente cuando Maria estaba embarazada). Esto significaria que Ness y sus amigos estan provocando un aborto al pelear contra Giygas. Despues de la batalla, se implica que Giygas muere, y, siendo Giygas el mismo en Mother 1 y en Mother 2, esto significaria que Giygas se vuelve un no nato en Mother 1, causando una paradoja temporal, completamente alterando los eventos de Mother 1.

Bueno, gente, esto ha sido todo por hoy.
Se nota que ando con la onda Mother, cierto?
Por cierto, aviso que cuando termine con todo el trabajo de la transformacion Blogspot Gaming – Level Up, probablemente abra un nuevo blog, donde vayan traducciones de diversos articulos interesantes, pero que lamentablemente estan en ingles. En ese blog, posteare traducciones de cualquier novedad en ingles, para que la informacion sea accesible a quienes no dominan dicho idioma.

Mando saludos especiales a BIRC, a Perfeted, a Pokextras, a Eddy, a Jutopa, a Ryumishima, a Manfarolamonga, al Fefe, y a todos quienes lean esta entrada (ya son tantos saludos que me mareo).

Hasta la proxima!

>Leccion: MegaMan Parte 1

>

Hola gente!!
Aqui Ninten con un nuevo articulo, que no es el de MegaMan 3, porque
sinceramente me aburre tener el articulo del Mario 1 ahi cada vez que entro al
nido, tener un articulo que no es mio no me inspira para nada.
Asi que este articulo esta dedicado especialmente a Perfeted, oveja negra
(mentira, no te enojes) de la familia Blogspot Gaming, siendo el unico que no
conoce mucho de MegaMan.
Asi que, siendo tan bueno como soy… tenia que ayudar.
De tal manera….
*Ahem*
Leccion Numero 1:
Antecedentes
Thomas X. Light ingresa a la facultad de robotica de Megalopolis en 197X, ahi
conoce a muchas personas, a Albert W. Wily y a una chica llamada Geraldine (la
novelizacion de Rockman 1, 2, y 3 no especifica apellido, y es canon).
Tomasito rapidamente se destaca como gran estudiante, y Albert tambien, aunque
siempre bajo la sombra de Light. Light, siendo el mas popular, se queda con la
chica, con la que luego se casa. Wily tambien tenia interes en Geraldine, asi
que tiene ciertas rencillas contra Light. Mucho tiempo pasa, y Light avanza en
la creacion de robots, llegando a, en el 198X, activar el primer robot
industrial que no tiene la necesidad de ser operado, llamado Metool. Estos
robots estaban diseñados con un patron, es decir, la linea de comandos era
“Levanta casco, avanza tres pasos, dispara, baja casco, repite”, no tenian un
razonamiento logico. Uno de los grandes sueños de Light era crear al primer robot humanoide.

Por otra parte, la vida intima de Light no era tan fructifera como su carrera
profesional. A pesar de sus numerosos intentos, el y Geraldine no habian
logrado tener hijos. Geraldine tenia una enfermedad muy extraña, para la cual
no habia cura, se podia controlar, pero nunca curar. Obviamente, Light no se
podia quedar de brazos cruzados, y empieza el desarrollo del DLN 000: Blues,
diseñado para ser un joven robot que hiciese las veces de hijo.
Por un simple error, Light llega a activar a Blues, el cual contaba con una
independencia ni siquiera imaginada por el doctor. Blues paso un par de años
con la familia Light, siendo considerado por ellos como un hijo. La sra. Light
incluso le habia tejido una hermosa bufanda amarilla, la cual el pequeño Blues
llevaba a todos lados, frio o calor. Pero Thomas descubre un error fatal en el
sistema de Blues, y se plantea la oportunidad de desactivarlo temporalmente
hasta poder encontrar el error y repararlo. Blues, accidentalmente, escucha la
conversacion, piensa que lo que ellos quieren es deshacerse de el, los encara,
y al no quedarse conforme con las respuestas recibidas, escapa.

 

La Sra. Light, cae en depresion por la perdida de su adorado “hijo”, su
enfermedad agudiza, recae, y lamentablemente fallece. El Dr. Light, se culpa a
si mismo por haber creado a un robot de tamaña independencia. Cuando Blues se
entera del fallecimiento de su madre, culpa a Light, por que segun el robot
“el tenia la capacidad de salvarla”. Eso solo le sirve a Blues para aprender
que los humanos no son de fiar, y que en la unica persona en la que puede
depositar su confianza es el mismo. Light nuevamente le propone quedarse en
casa, por que “es lo que Geraldine hubiera querido”, pero Blues lo rechaza.
Los años pasan, y Light no trabaja en ningun proyecto, hasta que llega un dia
en el cual decide dejar que el pasado se vaya, y proseguir con su vida. Para
ello, intenta corregir el error que cometio con Blues. Sabia que los robots
debian de ser independientes, pero no demasiado. La independencia es un arma
de doble filo, no solo en los robots, si no tambien en los humanos.
Asi que, crea a un asistente de laboratorio, llamado Rock. Al ver que el
experimento con Rock era un exito, decide crear a Roll, una robot que haria
las veces de (empleada) ama de casa. Pasan meses, y Light muestra sus avances
a la comunidad cientifica. La gente estaba sorprendida completamente de este
magnifico logro, y muy pronto, el gobierno de los E.E.U.U le encomienda la
creacion de 8 robots para realizar trabajos industriales.
 
Por razones de presupuesto, el numero de robots se reduce de 8 a 6, pero en un
plazo de 6 meses, el Dr. Light los tiene listos.
Estos robots son CutMan, GutsMan, ElecMan, FireMan, IceMan y BombMan.
El mundo ovaciona a Thomas, y el siente que finalmente ha cumplido su
proposito en la vida.
El Dr. Albert Wily, de todos modos, habia estado observando como, Thomas Light
revolucionaba el mundo de la robotica, y como el, con su magnifico intelecto,
nunca habia sido reconocido por haber creado el sistema de voz sintetizada
para robots (aunque se menciona que el Dr. Light no usa el sistema de Wily, si
no uno superior de su propia creacion, siendo un sistema de voz mediante
samplificacion de sonido).
Asi que, Wily obtiene un puesto de supervisor en la planta donde se encuentran
los 6 robots de Light (de aqui en adelante, los 6 DLN (Doctor Light Numbers)),
y se aprovecha de su cargo, para secretamente, instalar un chip de control en
ellos, y poder manejarlos a su antojo.
Semanas despues, Wily desaparece misteriosamente, y los robots se rebelan,
tomando control de la planta, y amenazando con dominar al mundo. La gente es
evacuada de los alrededores, y los robots se infiltran a la base de datos para
reprogramar a los robots obreros, para atacar a cualquiera que se atreva a
ingresar.
El Dr. Light, habia desarrollado un traje especial, para uso de algun soldado
humano, que lo transformaria en un super robot de batalla, en caso de
emergencia. Siendo este traje tan poderoso como lo era, levantaria deseos de
dominacion por parte del gobierno, que podria tratar de usarlo con fines
belicos. Rock, teniendo un gran sentido de justicia y discernimiento, se
ofrece como voluntario para portar el traje, y hacerle frente a los robots
para acabar con la crisis.
De tal manera, el traje es modificado para funcionar en robots, y Rock se
transforma en RockMan, un robot de batalla.
Despues de una larga pelea, Rock logra vencer a los 6 robots y acabar con la
crisis en la planta. Light, revisando que es lo que fue mal con esos robots,
descubre que tenian todos un chip externo, con numero de serie DWN.
Rapidamente, Thomas entiende que se trata de Albert Wily, el cientifico que
desaparecio.
El gobierno, de una u otra forma, no piensa que hayan pruebas necesarias para
culpar al Dr. Wily. De todos modos, el estaba desaparecido, y no se le podia
castigar.
Para prevenir una catastrofe similar, estos robots son destinados a la
compactadora. El evento es programado dentro de dos semanas. Pero, antes de
que los robots puedan ser destruidos, 8 desconocidas maquinas empiezan a
atacar la ciudad. Informes apuntan a que estos robots podrian llevar el nombre
de ClashMan, FlashMan, BoomerangMan, AirMan, WaterMan, SawMan, WoodMan y
ZippoMan. RockMan rapidamente los confronta, pero pierde la batalla. Al menos
descubre sus verdaderos nombres, siendo estos CrashMan, FlashMan, QuickMan,
Airman, BubbleMan, MetalMan, WoodMan, y HeatMan.
Estos robots no se limitan a atacar la planta, pero se esparcen por toda la
region de Kanto, tomando plantas purificadoras de agua, plantas de desechos
radioactivos, bosques y depositos de material metalico del gobierno.
MetalMan, siendo el robot que toma bajo su poder este ultimo deposito,
encuentra a los 6 DLN, los reactiva, y los trata de convencer de unirse a el y
su causa. Estos se niegan, y empieza una batalla entre los Light Numbers y los
misteriosos robots. Rockman no se podia quedar fuera, asi que, en medio de
reparaciones, deja el laboratorio y se dirige al lugar de la trifulca.
 
MetalMan no podia con los 7 robots al mismo tiempo, asi que llama a sus 7
compañeros. FlashMan es el primero que cae, y finalmente, gracias a sus
residuos, Light descubre que efectivamente, Albert W. Wily estaba tras esto.
En la data de FlashMan, se descubren las coordenadas para un extraño fuerte,
donde probablemente, estaba Wily atrincherado.
Thomas ordena a Rockman retirarse del frente de batalla, y dirigirse al
fuerte.
Rockman, sin contratiempos, llega al fuerte, y se enfrenta a un dragon gigante. Al vencerlo, encuentra a Wily, en una esquina. Este se alivia al ver a Rockman, y dice que si el no hubiera derrotado al dragon, el nunca hubiera podido salir.

 
Rockman se lleva a Wily, y al parecer, este no era el cerebro tras los crimenes cometidos recientemente. Wily alega que el habia construido a ese dragon para una celebracion del año nuevo, pero al darle demasiada inteligencia artificial, este se volvio completamente loco. Light piensa que puede haber juzgado mal a Wily, pues recuerda lo que le paso con Blues. Como un medio de limpiar su conciencia, Light empieza a trabajar con Wily en la creacion de Gamma, el robot conservador de la paz….
Bueno, niños, esto ha sido todo por hoy, como tarea, tendran que jugar Rockman 1 y 2. Si juegan la version de Wily Wars tendran mas nota, eh!
Ahora, alumno Perfeted….
Ya puede irse a su casa, PERO NO SE OLVIDE DE LA TAREA, EH!
Bueno, como ya dije, esto ha sido todo…. por hoy! WHAHAHAHAHA!!
Mando saludos especialisimos a BIRC, a Eddy, a manfarolamonga, al Fefe, a ryumishima44, a PokeXtras, a oVer, a Luchoag, a idecasso, a Jutopa, y atodos los que leen mi blog, y tambien a los miembros de Blogspot Gaming.
No se olviden de comentar aqui y en el foro!
Saludetes!

>A la derecha, agarrate fuerte.

>

(Traduccion de un articulo de Auntie Pixelante)

Mucho de lo siguiente me ha sido informado por un amigo y camarada Jeremy Penner, una explicacion de las vias de diseño en Super Mario Bros. Para mayor informacion, lee su texto “Rompiendo la ley de Miyamoto” en “Game’s Quarter” capitulo site.

Los juegos (digitales o fisicos) estan compuestos de reglas. Ciertas reglas le dan al jugador libertad para cambiar el estado del juego (el estado-juego). De manera especifica, me gusta llamarlos “verbos”, como la parte de la oracion. Si Mario es el sujeto de la mayoria de oraciones en la historia de Super Mario Bros., entonces “saltar” es el verbo que se usa con mas frecuencia – saltar es tan crucial que tiene su propio boton en el Control Pad. La idea de saltar bajo una caja para abrirla, o sobre un oponente para destruirlo, tiene poco sentido fuera del contexto, pero debido a que uno de los pocos medios que tiene el jugador para interactuar con el juego es a traves del verbo “saltar”, todos los elementos del juego han sido diseñados como potenciales complementos de ese verbo.

“Mario salta bajo un bloque”
“Mario salta sobre un Goomba”
“Mario salta sobre un tubo”
“Mario salta a traves de un precipicio”

Esto es porque casi todas las puertas en Metroid se habren con disparos, aunque yo nunca me encontré con una puerta a la que tuviera que dispararle para abrirla: Samus Aran, teniendo una pistola por brazo, interactua con su mundo, primariamente, mediante el disparo. Tiene sentido, dentro de el contexto del juego, que las puertas se abran disparando.

La gran pregunta del diseño de niveles- y me refiero a que cada leccion de diseño de niveles que escriba sera una respuesta a esta pregunta- es: como le enseño al jugador estas reglas? Una via desafortunada en los juegos contemporaneos es decir todo detalle en un “tutorial”, llevadito de la mano, una sesion de aprendizaje del juego – digo desafortunado porque muestra una muy poca necesidad para la intuitividad del jugador y tambien una muy poca confianza en el diseño del propio diseñador. Pero mas que eso, es un fallo en el diseño, porque le dice al jugador las reglas, en lugar de permitirle aprenderlas.

Que tal si el primer nivel del juego estuviera diseñado de tal manera que el jugador pudiese aprender las reglas simplemente jugando, sin necesidad de decirselas explicitamente?

Lo que se muestra arriba es un “tutorial” de parte de Shigeru Miyamoto y Takashi Tezuka en Super Mario Bros. Esas primeras dos pantallas muestran al jugador casi toda regla crucial el juego. Como? Tomemos como ejemplo la primera pantalla: La mitad izquierda de la imagen, solo Mario bajo un cielo despejado, un area plana bajo sus pies. Esta es la primera cosa que el jugador ve al empezar el juego. A si que que le esta enseñando? El primer y mas grande concepto del juego: la meta de Mario esta hacia la derecha!!

Como les enseña esto? Mario esta del lado izquierdo, mirando hacia la derecha. El piso esta diseñado como un pequeño caminito, una superficie horizontal sin obstrucciones. Un gran espacio abierto – no hay nada en el cielo. Invita a Mario a explorarlo. Si el jugador mueve a Mario hacia la derecha, la pantalla empieza a moverse, mostrando mas el mundo. A medida que el mundo se va haciendo visible, que es lo que el jugador ve despues??

Ese bloque “?” brillante, pero por el momento en que la pantalla se ha desplazado lo suficiente para que Mario lo alcanze, algo mas aparece, que demanda atencion inmediata: Un pequeño hongo marron con cejas enojadas, acercandose hacia el jugador por voluntad propia. Esta es la primera vez que tenemos una reaccion inmediata en el juego. El Goomba es el segundo actor que hemos visto hasta ahora, Mario siendo el primero, y este se mueve sin nuestro consentimiento, esos ojos sugieren que tiene una ideologia malevola, y esta viniendo del lado derecho de la pantalla – lo opuesto al objetivo de Mario- hacia nosotros! Si el jugador permite que el Goomba toque a Mario, se hace instantaneamente claro que este “honguito” significa malas noticias, y que su toque es fatal.

Para superar a este pequeño guardian, el jugador debe aprender que el botno A hace saltar a Mario. Siendo el mando de NES tan claro y limpio como lo es, el grande y rojo boton A es una invitacion a tocar. No es dificil descubrir el boton de salto con un poco de experimentacion. Hay varios posibles resultados del primer intento de Mario por saltar al Goomba: uno es que Mario caiga sobre su cabeza, en cuyo caso el jugador aprende que saltar sobre los enemigos permite a Mario derrotarlos. Otro: Recuerda ese bloque “?”, que por ahora esta sobre tu cabeza, intentas saltar al Goomba, Mario podria golpear su cabeza contra el bloque, causando que deje de brillar, y que salga una moneda. El jugador aprende a activar los bloques “?” saltando por debajo de ellos.

Una vez que ha pasado al Goomba, Mario sigue su camino hacia la derecha y descubre muchos bloques en el cielo, en los cuales puede probar su nuevo salto. Ahi hay dos tipos de bloques, los ya conocidos “?”, y unos parches marrones de ladrillos entre ellos. Si Mario salta bajo ellos, simplemente rebotara. Pero si Mario golpea el “?” mas pegado a la derecha, el jugador vera uno de los mas elaborados espectaculos en el juego hasta ahora.

Un hongo sale del bloque , y hacia el aire, aterriza en esa plataforma larga, y se dirige hacia la derecha. Cuando llega al final de la plataforma, rebota con el tubo, da la vuelta, y regresa a travez del piso hacia Mario, el cual lo libero. Nota cuan largo es este camino hacia Mario: el jugador tiene la oportunidad de observar las reacciones del hongo antes de interactuar con el. Y nota de nuevo, este, a diferencia de los hongos que aparecen luego en el juego, los cuales se tienen que perseguir, este hongo viene hacia Mario, si el jugador ha golpeado el bloque, y no hace nada mas, Mario aun conseguira el hongo.

Finalmente, nota que, en el pequeño espacio bajo la plataforma flotante, si Mario trata de saltar sobre el veloz hongo como lo hizo con el Goomba, es probable que choque su cabeza, y sea rebotado hacia el hongo, de tal modo que el jugador aprende que es una cosa deseable de tocar, despues de todo. Pero antes de que el jugador haya interactuado con el, el hongo esta diferenciado del Goomba en un gran numero de maneras: mientras el Goomba camina sin importarle el jugador, el hongo tiene que ser evocado, no existe hasta que Mario lo libera al golpear el bloque. No tiene una cara o una animacion de caminar, es un objeto, no un personaje, y no tiene su propia motivacion, tambien se desliza a la derecha, a la misma direccion que Mario, mientras el Goomba va hacia la izquierda, oponiendose a Mario.

Cuando el hongo toca a Mario – nuevamente, es mucho mas dificil de evitar que al Goomba, especialmente para un jugador primerizo – se inicia un sonidito, y Mario se convierte en Super Mario. Ahora, si Mario vuelve a golpear los ladrillos – en un experimento, o tratando de golpear el otro bloque “?” y fallando- los ladrillos se rompen y el jugador aprende otra regla. Que el hueco dejado por el bloque previamente roto, permite al jugador subir y golpear el unico bloque mas cerca del cielo, y el jugador entiende como, a traves de lo bloques, como Mario puede cambiar el mundo del juego.

El tubo de la derecha es el ultimo “guardian” de esta pantalla. Es un cortacaminos, para asegurarse de que Mario no pase de largo todos esos bloques en el cielo, evita que el hongo deje la pantalla, y lo redirije hacia Mario, y se asegura de que Mario no pueda dejar esa escena hasta que el jugador sepa que puede hacer que Mario salte mas alto, presionando mas fuerte el boton de salto. Si el jugador ha trepado hacia la cima de esa ultima plataforma, es trivial para Mario el correr o saltar fuera de ella y aterrizar en el tubo. Los tubos de distintas alturas en las siguientes pantallas refuerzan esta leccion: Mario puede saltar en diferentes alturas.

Que ha aprendido el jugador hasta ahora? Que Mario se dirige a la derecha, que necesitara saltar (boton A) para llegar a su objetivo, que puede usar su salto para matar o evitar enemigos, reunir monedas y hace aparecer power-ups (al golpear bloques), a romper ladrillos siendo Super Mario para abrir nuevos pasajes, y trepar sobre obstaculos. Todo eso en dos pantallas – probablemente minutos de juego!
Y sin decir nada explicitamente, ni una sola vez. Esto es un buen diseño!!
 

Este es otro pequeño ejemplo de una parte posterior del area 1-1, la cual creo tambien necesita examinacion. Puedes ver que esas dos construcciones son esencialmente la misma estructura, una escalera, una bordeando tierra solida, y la otra bordeando un precipicio. La otra diferencia entre las dos es que el segun par de escaleras – el salto “en serio” sobre el agujero” tiene un escalon final del doble de largo, haciendo mas facil el aterrizaje a Mario, y dando mas espacio para no ir tan lejos y tener sitio para prepararse para el salto.

El primer par de escaleras es claramente una lugar seguro para practicar para el segundo, si, pero tambien creo que fue diseñado como una advertencia: es un salto mas dificil, y si el jugador cae entre las dos escaleras, procedera al siguiente par con mas precaucion.
Mario podria saltar mas alla del escalon final y caer derechito al hoyo.

El buen diseño se reconoce por un entendimiento y anticipacion a como el jugador se movera a traves del mundo del juego. Todo buen diseño considera como una cosa sera usada, y el diseño de niveles no es la excepcion.

>Update

>Hola, gente.
Solamente posteo, por lo que ustedes mismos han mencionado, que por falta de actividad, podrian cerrar el blog.
Aun asi, me parecio que un post con solo palabras no era lo suficientemente interesante, asi que ahi va.
Desde hace un par de semanas se me vino en gana modelar algo en ceramica en frio, y aqui vengo con el resultado de un par de deformes muñecos:

                                    Sip, es ProtoMan. No es espectacular, pero me gusta bastante.
                                      Notese la presencia de mi billetera NES al costado…. hehehe.
                                                                     Ahora mas pics:

                                                           Linda retaguardia, verdad? XDD

Y bueno señores, para que sepan lo que hago en el tiempo libre. Con Blues terminado exitosamente,  estoy tratando de modelar a Bass.EXE, pero es algo dificil por las “aletas” que tiene en el casco.
Recuerden que quizá no postee, pero siempre estoy vigilando….

Saludos a BIRC, Perfeted, Eddy, ryumishima44, PokeXtras, manfarolamonga, Seth, Jutopa y todos los lectores del blog que han tratado de mantenerlo a flote.
Oh, y les recuerdo que ya averigue, y la actividad en el Cbox no evita que se cierre un blog XD
Pero, sigan conversando ahi, me encantan los chistes que pusieron, grandisimos Seth y Eddy. 

       Asi que, me despido, recordandoles que pronto me volveran a ver por estos lares, quien sabe, quiza                                                        con Bass.EXE terminado. Hasta la vista!

>Comunicado

>Buenas noches, lectores.
El motivo de este post es para nada agradable, pero eso no significa que sea una broma o algo.
Simplemente, comunicarles, pues me debo a ustedes.
Solo quiero decir que me voy.
Temporalmente me voy.
He decidido alejarme de todo…. correo, videojuegos, foro, blog.
Con una propuesta de matrimonio a mi futura esposa (a quien ustedes ya han conocido mediante una serie de desafortunados malentendidos), quiero asegurarme de que lo que nos unio no nos separará en un futuro.
Por eso, me voy.
No es permanente.
Definitivamente no.
Solo quiero tener un tiempo. Dejar de ser Ninten, para ser quien en realidad soy: Ricardo.
Necesito pensar.
Confio en ustedes para que puedan mantener vivo este blog.
No desapareceré por completo, pienso pasar periodicamente.
Solo necesito desligarme un poco.
No se si sea una locura mia, pero se ha convertido en una necesidad.
Quiero asegurarme de que mi ahora prometida, Andrea, se casara con Ricardo, no con el bloggero videojugador despreocupado Ninten.
No digo que Ninten sea una version negativa de mi mismo.
Al contrario, le estoy agradecido de que me haya permitido conocer tan grandes personas como ustedes.
Solo creo que “Ninten” no es un hombre de familia. Necesito sentar raices, muchachos.
Establecerme.
Madurar.
Ninten ha significado una parte bastante importante en mi vida. Me ha permitido volverme ha relacionar con mi hermano, Samuel. Estoy seguro de que “Ninten” y “Chaud Blaze” son mucho mejores compañeros que Ricardo y Samuel.
Solo eso.
No pienso dejar de ser Ninten. Seria completamente desconsiderado de mi parte. Desconsiderado y cobarde.
Repito, me debo a ustedes, y era el unico motivo por el cual me remito en esta entrada.
Hasta la vista muchachos.
No piensen en esto como un “adios”.
Porque no lo es.
Saludos.

>Ninten desea… Felices Fiestas!!

>Saludos, gente!
Debido a la cercania de las celebraciones navideñas, todo el staff de Ninten’s Nest (que, curiosamente, soy solo yo XD) les desea muy felices fiestas!
Oh, y por cierto….

Saludos!